FF TOPICS

『チョコボGP』スペシャルインタビュー!

発売を間近に控えた『チョコボGP』についてディレクターを担当した前田さんとアートディレクターを担当した浅見さんにインタビュー!
今回はそのデザイン面を中心に、ゲームの注目点をお伺いしました!

Q.前田さん、浅見さんがそれぞれ、今回の『チョコボGP』でご担当された内容を教えてください。

前田:『チョコボGP』ではディレクターを担当しました。開発全体を見つつ、ストーリーモードのディレクションと制作、ストーリーやキャラクターのセリフを担当しました。

浅見:『チョコボGP』ではキャラクターデザインと、アートディレクターとしてデザインの監修などをしました。

Q.『チョコボGP』を制作するにあたって重視した点、意識したところなどありましたら教えてください。

前田:単純に比較するようなものではないのですが、『チョコボレーシング』はチョコボや『ファイナルファンタジー(以下、FF)』独自の世界観を活かした形で、その当時の同ジャンルのゲームに負けないもの、操作面でもオリジナリティのある物を作ろうとしていたのかなと思います。
今回の『チョコボGP』では手触り感を重視しました。初めて遊んでいただく方でも、難しいな、操作がうまくできないなと思われないように意識して調整したつもりです。レースゲームにあまり触れたことがないような方でも馴染みやすい、すぐわかるような操作性になっていると思っています。わかりやすいかどうか、というのを一番の判断基準にしていました。

Q.なるほど、レースゲームにあまり馴染みのない方でも、チョコボや『FF』シリーズの世界に触れて楽しんでもらえるようになっているという事ですね。

前田:そうですね。みんなで遊んで楽しいゲームになっているか、というところをすごく意識していました。

Q.『チョコボGP』にはこれまでの『チョコボ』シリーズや『FF』シリーズの要素が色々と散りばめられていると思います。

浅見:そうですね。今回、全体をデザインする上で、色々な方にデザインのご協力をいただいています。ディフォルメチョコボの生みの親である板鼻さんをはじめ、シアトリズムファイナルファンタジーのモンスターオクトパスさん、FFポータルチームでもある川原さん、FFのデザインに精通されている藤瀬さん、石井さんといったFF作品ゆかりあるデザイナーが集まって作っているので原作にも理解が深いデザインが出来ていると思います。

Q.制作するにあたってデザイン面などでこだわった部分を、コースやキャラクター、マシンデザインなどの面でもお聞かせいただければと思います。
ではまずコースについてお伺いします!

●チョコボ農場(『チョコボの不思議なダンジョン』より)
前田:『チョコボの不思議なダンジョン』では物語の進行に合わせて、農場が大きく発展していきます。そのイメージを反映したくて、ショートコースとハイスピードコースでベースは同じだけど少し変わっているところがあります。
ショートコースは建物も少なくコースも短めで『チョコボの不思議なダンジョン』スタート時の村の状態をイメージしています。ハイスピードコースは村が最大に発展して、最終段階になっている状態です。

浅見:『チョコボの不思議なダンジョン』のラストシーンが夕日のイメージだったのでそれに合わせた感じになっています。エンディングに近い時間軸でのチョコボ農場になっています。
『チョコボの不思議なダンジョン』をプレイしてくださった方には伝わったら嬉しいなと思うものもコースの周りには配置されていて、例えばカカシは絶対にないとダメだなって(笑)。畑にある野菜も最初は普通の野菜だったのですが、ギサールの野菜にしてみたり、コースにあるゲートも『チョコボの不思議なダンジョン』のパッケージアートをモチーフにしたりしています。このコースでは懐かしさも感じてもらえたらいいなと思います。

●モンスターの村(『チョコボの不思議なダンジョン2』より)
浅見:チョコボ農場もそうなのですが、モンスターの生活感ってどうなっているんだろうというところを意識しました。村にある柵や家がきれいに作られすぎていると、人間っぽいというか工業製品っぽいというか、モンスターらしくないかなと。そのため全体的に、きれいに揃っていないような、ちょっと粗っぽい感じが出るようにしています。

前田:わざと不ぞろいな感じにするっていうのは全体的に意識したところではありました、きれいにし過ぎないというか。『チョコボの不思議なダンジョン』シリーズが元になっているコースはそういう意味では少し雰囲気が似ているかもしれないですね。
モンスターの村のコースについては、『チョコボの不思議なダンジョン2』の拠点になる村をモチーフにしていますが、そのまま作るというよりは、村の建物とその周辺にあった森や入り江といったロケーションを再配置、再構成した感じですね。
その上で知っている人はあの村だねというのがわかる雰囲気を出せたと思います。海のコースという事でちょっと南国感があるコースになっています。

浅見:とにかくあったかそうな画にしたかったので、なるべく暗い色は使わないよう意識しました。とくに影になる部分は注意しましたね。影の色が黒っぽいと全体的に湿っぽいイメージになってしまうので、しっかり色をつけてカラッとしたトロピカルな空気感を表現しています。ちなみに浜辺には『FFX』をモチーフにした物があったりします。こっそり混ざっているので探してみてください。

●アレクサンドリア(『ファイナルファンタジーIX』より)
前田:アレクサンドリアは試作の頃に作ったコースが元になっていて、当初からいい感じに作ってもらっていました。『FFIX』に登場する飛空艇プリマビスタがコース上から見えるのですが、すごく出来がいいので、できるだけ見えるような形で配置しようと調整した記憶があります(笑)。
レース用のコースとして作る必要があったので『FFIX』の配置とは違うのですが、見た人がちゃんとアレクサンドリアだとわかるようなモチーフを入れています。チケットショップだったり、スタイナーが閉じ込められていた檻だったり。

浅見:アレクサンドリアは『FFIX』の物語冒頭のイメージが強くて、夕焼けのコースになっています。少しでも『FFIX』の雰囲気を感じてもらえたらなと。

前田:ロングコースではアレクサンドリア城内もコースになっているのですが、『FFIX』では見ることがなかったお城の天井といったような部分が見えたりするので、雰囲気を壊さないように注意しながらデザインしてもらいました。

●ビッグブリッジ(『ファイナルファンタジーV』より)
前田:ビッグブリッジは『FFV』をプレイされた方はご存知かもしれないですが、ひたすら真っ直ぐな橋なんですよね。開発初期には、本当に真っ直ぐな橋にしてドラッグレースみたいにするのもいいか?みたいな話もありました(笑)。最終的には特徴的なデザインで、結構入り組んだ形のコースになっていきました。
背景に何もないと寂しい感じになってしまうので、『FFV』がモチーフという事で飛空艇やシルドラを配置してみました。

浅見:元のビッグブリッジはドットで描かれた普通の橋なので、これを3Dで…しかもコースにするにはどうすればいいのか悩みました。どうやったらビッグブリッジだと思ってもらえるのか、と。
ごてごてしたデザインは元のイメージとは違う気がするので、橋自体はシンプルに。その上で周辺の飛空艇やシルドラ、海があったりっていうところで『FFV』の雰囲気を出していくように考えましたね。

前田:ビッグブリッジにも色々コースがあって、ストーリーのプロローグ部分で走ることになるチュートリアルのコースがあるのですが、『FFV』でのロケーションと同じようにビッグブリッジとエクスデス城が見えるようになっています。
エクスデス城の独特のシルエットだったり、周囲にあるバリアの塔だったり『FFV』の世界観をできるだけ再現できたらと思って作ったコースになります。Twitterで公開した際にも反応がいただけて嬉しかった部分ではありますね(笑)。

●ゴールドソーサー(『ファイナルファンタジーVII』より)
前田:ゴールドソーサーの各エリアのつながりを意識して3Dで作ったのは、今回が初めてなんじゃないかと思います(笑)。『FFVII』の資料を見ながら、各スクエアがどういう位置関係になっているのかとか、そこに何があるのかみたいなところをちゃんと調べて作りました。コースにはショートコース、ロングコースがあるのですが、コースのレイアウトは『FFVII』のチョコボレースで実際に走ったショート、ロングのコースレイアウトをベースに作っています。
ロケーション全体としては、『FFVII』でゴンドラに乗るシーンがあると思うのですが、その際にゴンドラから見えるチョコボレースをイメージしています。ゴンドラだけじゃなくジェットコースターが走っているのも見えたり、かなり細かく作っていますね。

浅見:ゴンドラの中にバレットのシルエットが…!みたいにできないかなというような話もありましたね(笑)。
ゴールドソーサーはとにかく要素が多くて、再現が難しいのではというような話もあがっていました。作り込みきれるのかと。
室内ジェットコースターのようなイメージで、ミニチュアで作られたテーマパークの中を走るような案も考えには上がったのですが、開発スタッフに『FFVII』が大好きな方がいて、初期の段階からかなり拘り溢れた密度感のある造りが出来上がっていたんです。これはもったいないという事でスケールの大きなものになりました。

前田:もったいないのでストーリーモードで使ったスクエアもありますのでお楽しみに。

●ゾゾの街(『ファイナルファンタジーVI』より)
前田:ゾゾの街は当時の資料も少なく、ドット絵のイメージを膨らませて作りましたね。方向性を定める時に参考にしたのは1950~60年代くらいのアメリカの建築様式で、そういったレトロ感みたいなものをイメージしました。建物の形やネオンの雰囲気、原作ではなかった部分にはなるのですが、クレーンがあったりモノレールが走っていたりっていうところではレトロフューチャー的な雰囲気を出しています。最終的に出来上がったものを見て、確かにゾゾの街だなと思ってもらえるようなコースになったと思っています。

浅見:ここは難しかったですね。『ファイナルファンタジーVI』に出てくるゾゾの街は全体的に暗くて、廃墟とまではいかないんですがちょっとスラムっぽいイメージで。コース映えしないし、そのまま作ってもゾゾの街とわからないのではないかと…。なので、路面のウェットな感じとか、ぼんやりとにじむような街の灯りを綺麗に作って、ゾゾの最大の特徴である雨の印象が強く残るようにしました。
元のゾゾの街には町明かりなんかはないんですけど、過去にはこんな風ににぎやかだったころのゾゾがあったんじゃないか、というような想像も含めてデザインしています。『FFVI』のゾゾの街のイメージは残しつつ、『チョコボGP』という世界観の中でのゾゾの街としてオリジナリティも加えた感じです。結構遊んだ要素が多く、ネオンで表示されている文字なんかもダダルマーと書かれているものがあったり、看板なんかも全部『FFVI』にちなんだものになっています。

●シドのテストコース(『チョコボレーシング』より)
前田:このコースは、コース名や背景にある突き刺さったロケット、飛行船などは『チョコボレーシング』をモチーフにしたものではありますが、コースレイアウトや新たに作った建物、『チョコボの不思議なダンジョン2』に登場したシドタワーなどを加えて『チョコボGP』用に新しく作ったコースです。
コースレイアウトは変わっているけど、誰が見てもシドのテストコースだなと感じてもらえるようなデザインになっていると思います。『チョコボレーシング』へのオマージュとして、飛行船に当時同様のSQUAREのロゴが入っているところは、実はこだわった部分ではあります。

浅見:このコースは、ライティングなんかも含めて一番最初に完成したコースで、これを基準にして全体のデザインを整えていきました。なので、今作のパッケージアートもこのコースを背景にしています。
デフォルメ感の具合もこのコースで基準を詰めていきました。今作の背景デザインはキャラのイメージに合わせて強めにデフォルメをかけています。直線は極力減らして曲線を意識した形づくりだったり、スケール感を錯覚させるよう上に行くほどディティールが大きくなるようなバランスになっていたりします。
そして普通に走っていると気づかないかもしれないのですが、コース脇にある建物は、操作キャラクターからするとかなり大きいサイズで配置されています。走行中のスピード感の中で、モチーフの存在感を出すためにはそのバランスが必要だったんです。

Q.続けてキャラクター、マシンのデザインについてお伺いできればと思います。

●チョコボ
前田:チョコボは『チョコボレーシング』の時からエンジン付きのローラースケートをはいているイメージがあるので、それをそのまま踏襲しています。チョコボが乗り物に乗るというのもイメージできないので(笑)。

浅見:チョコボのデザインとしてタイトルごとに首周りにポーチを付けたり、カバンの色が変わったりという違いがあるのですが、今回も『チョコボGP』のチョコボだとわかるようにスカーフを巻いています。

●カミラ
前田:チョコボに合わせてカミラも同じくローラースケート的なイメージになっています。こちらの方がよりインラインスケートに近いというか、チョコボが前輪と後輪に分かれているの対して、こちらは一列になっています。キャラクターの動きはフィギュアスケートっぽい感じにしました。

浅見:とにかく女の子っぽくかわいくしてあげたくて、シューズも初心者でも転ばないで走れそうなデザインにしてみたつもりです(笑)。チョコボと同じように、首周りには女の子っぽいフリフリを付けておしゃれをさせてみています。

●カミラパパ
浅見:カミラパパは服装も含めてパパ感が出るようなデザインになったかなと思います。チョコボは基本的に手が翼なのであまり物を持たないようにしているのですが、カミラパパについては畑仕事をするので、物を持ったりできる少し器用なチョコボになっています(笑)。

前田:カミラパパは農作業をするイメージがあったので、絶対にトラクターに乗せたいと思ってましたね(笑)。

●クレール
浅見:でぶチョコボは、ゆったりと気持ちよさそうに座っている感じがないとでぶチョコボじゃないよね、っていうイメージがあったので、その体勢が保てるデザインにしようと思いました。その結果ハンモックに座ることになりましたね。クレール自身のデザインとしてはローブを着ているのですが、同じくローブを着ているシロマと差別化するために少しアジアンテイストが入っています。

前田:今考えると、ハンモックに座っていたり、クレールはすごく自由なデザインのマシンになりましたね。

●アトラ
浅見:アトラのマシンデザインは板鼻さん(板鼻利幸:『チョコボの不思議なダンジョン』でのチョコボなどキャラクターデザインを担当)によるものです。
『FF』らしさがありつつ、カラフルで奇抜なデザインが生まれました。
開発初期でまだマシンデザインの方向性が探り探りだったのですが、枕がついてたりとか色々自由なデザインになっていて、これがあったことでその後のマシンデザインの自由度が広がった気はしています。

●シド
前田:シドタンクは『チョコボの不思議なダンジョン2』でシドが乗っていた戦車をモチーフにしています。それをベースにバリエーションを作った感じですね。
シド本人は『チョコボレーシング』の時のデザインを元にしていて、乗るのはシドタンクというところは早い段階から決まっていました。

浅見:元々乗り物を持っていたり、設定があるような人は、基本的にはそのイメージでデザインが進んだ感じですね。

●シロマ
浅見:『チョコボレーシング』の時にはじゅうたんに乗っていたのですが、今回『チョコボGP』ではストーリー進行上、レースに出場するルールとして車輪のある乗り物に乗る必要があって、それで車に乗ることになりました(笑)。
おしゃれっぽい車というのをテーマにデザインしています。ただ、実際の車のデザインにあまり詳しくないところもあって、その辺は前田さんにご協力いただきました。
クルクルも出てくるので、そこも注目してほしいです!
バリエーションによって少し姿は変わりますが、中身は同じクルクルです。

前田:デザインにあたって車の資料をたくさん用意したのですが、リアリティとファンタジー、ゲームの仕様的な部分などの兼ね合いが難しかったところもありましたね。クラッシュして裏側が見えちゃうような時には、構造的におかしなところがないように、とか。
自分も開発期間中に結構詳しくなった気がしてます、車の構造について(笑)。

●イフリート
浅見:車の勉強の流れで、四谷の消防車博物館に行って生まれたのがイフリートです(笑)。
結構悩んだデザインではあります。召喚獣というと、通常のモンスターたちよりも体は大きく、偉大な存在というイメージがあり、何か職業について働いているという姿を想像するのが難しくて。どんな設定でも召喚獣はカッコ良いというエッセンスが必要だと思っていてヒーロー的なカッコよさを目指したキャラクターです。

前田:イフリートが消防士というのはやりたいなと考えていたものですね。ホースから出ている炎が意思を持っていてイフリートとやりとりするのですが、そこの関係性は面白くなったかなと思います。

●ティナ、マディン
浅見:チョコボシリーズにはあまり人型のキャラクターが登場しないこともあって、コース候補に挙がっていたゾゾとアレクサンドリア城からのつながりで、ティナとビビを登場させることになりました。
ティナが登場することが決まったところで、ティナとも関りが深いマディンも登場させようという事になりました。チョコボGPという世界観だからこそ描ける、親子睦まじい姿があるのかなと。
『FFVI』のゾゾではティナもトランス姿だったのをフィーチャーして、トランスの姿での登場となっています。

●ビビ
前田:ビビのマシンは遊園地にあるバンパーカーをイメージしています。
ビビのマシンはすごく満足感があるというか、できあがってきた時にデザイン画の通りに作ってもらえたと思いました。動きもコミカルで楽しく仕上がっています。

浅見:ビビが楽しく走れるような車をイメージしてデザインしました。遊園地の乗り物で遊んでいるような雰囲気になればいいなと。
ビビの特徴的であるとんがり帽子がマシンで隠れてしまうので、マシンそのものもとんがり帽子のようなシルエットにしています。

●スタイナー
浅見:スタイナーが車に乗るというのがまず想像できなかったのですが(笑)。
スタイナー自体がブリキのお人形のようなイメージがあったので、マシンもブリキのおもちゃのような車にしています。ビビと同じように頭の部分が特徴的なキャラではあるので、マシンにもそのエッセンスを入れて、遠目に見てもスタイナーだなとわかるデザインになっていると思います。マシンのデザインにエクスカリバーIIのモチーフが入っていたりもします。速さの象徴です(笑)。

前田:スタイナーの鎧のブリキっぽい感じを見た時に、車にするならビンテージカーのイメージみたいなものをと考えました。

●クラウド、スコール
前田:クラウドはハーディ=デイトナに乗っています。ただ、他のキャラも含めてマシンバリエーションがあるんですけど、他が元の車の派生系みたいになっているのに対して、クラウドだけは違うバイクに乗ります。

浅見:クラウドのバイクは『FFVII』ベースでかなりディティールが細かく作られています。デフォルメをきかせすぎると、バイクの違いが伝わらなくなってしまうところがあったので。

前田:スコールが乗っているのは『FFVIII』の中で魔女パレードの際にスコールが乗った車です。『チョコボレーシング』の際にも同じ車に乗っていました。スコールの登場が決まった時点で、あまり迷わずにすんなり決まりました。
ただ、普通の車だと面白くないので、動きは少し特徴のある物にしています。アメリカの自動車のカスタムに「ローライダー」というものがあって、それと同じように車が跳ねるようになっています。車の前部についているエンブレムもバリエーションごとに違うので注目してほしいですね。

浅見:走っているときに跳ねるわけではないのですが、スリップしたりスピンした時にそういう挙動になりますね(笑)。
マシンのデザインは石井(美穂子)さんという、『FF』シリーズや『キングダム・ハーツ』シリーズにも関わってきたベテランデザイナーさんに担当いただいたので、元のデザインに対しての理解も深く、いい感じに再現されていると思います。

Q.これから遊ぶ皆さんにおススメのマシンなんかはありますか?

前田:キャラやマシンごとにそれぞれ特徴があるのでどれがいい、みたいなことは言いにくいのですが、例えば遅い車でベンさんのように車輪が履帯のようになっている車はコース外に出ても減速しなかったりとかのメリットもあるんです。
他のマシンにもそれぞれ特徴があるので、自分のスタイルに合う物を見つけて遊んでもらえたらと思います。いろいろ試してみてください。

Q.こんな風に遊んで欲しいな、というポイントはありますか?

前田:まずはストーリーモードを遊んでもらって、色々なキャラやマシンをゲットしたらチョコボGPモードで遊んでもらう、というのが流れとしては遊びやすいかなと思います。ストーリーモードも、単純にキャラを集めるためのものではなく楽しいものになっていると思っています。
ストーリーを楽しみつつキャラも増やしていけば、オンラインのチョコボGPモードで他の人と対戦するのが楽しくなっていくと思いますし、自分が持っていないマシンを見て、その入手方法が気になったりと、楽しみが広がったらいいなと思います。

浅見:今回はたくさんのキャラが登場するので、色々なシリーズのモチーフをデザインに入れ込んでいるのでたくさん見つけてもらえると嬉しいです。でも、なにより一番見てもらいたいのはキャラクターたちが楽しそうに走っているところかなと思っています。
それを見て遊んでくれた皆さんも楽しい気持ちになってくれたら嬉しいなと思います。

Q.『チョコボGP』を楽しみにしてくださっている皆様に一言いただければと思います。

前田:レースゲームではありますが、どちらかというとみんなでワイワイ楽しめるパーティゲームだと思って気軽に手に取っていただけると嬉しいです。
LITE版でもチョコボGPモードが遊べたり、製品版を持っている方が身近にいればローカル通信で8人まで遊べたりと、他の人と遊ぶことができますので、まずは手に取って遊んでいただければと思います!

本日はありがとうございました!

『チョコボGP』壁紙配信!

デジタルコンテンツ内に『チョコボGP』のキャラクター壁紙が登場しました!

■デジタルコンテンツ(壁紙)
- アイテム名 :キービジュアル壁紙
- 交換条件 : (有効期限内)何度でも

■デジタルコンテンツ(壁紙)
- アイテム名 :足跡壁紙
- 交換条件 : (有効期限内)何度でも

■デジタルコンテンツ(壁紙)
- アイテム名 :サウンドトラック表紙壁紙
- 交換条件 : (有効期限内)何度でも

『チョコボGP』とは?

「チョコボ」シリーズの最新作はレースゲーム!
チョコボやその仲間たちが個性的なマシンでレースに参戦します。

ストーリーモードでゲームのルールを覚えたら、自分の好みに合ったモードでいざ対戦!
ファイア、エアロといったおなじみの魔法でライバルたちを攻撃。
さらに、キャラクター固有のアビリティを使って一発逆転も?!

カスタムレースやトーナメント方式で行われるサバイバルレースなど遊び方も充実。
世界中のプレイヤーとの白熱したレースを楽しもう。

『チョコボGP』商品概要

タイトルチョコボGP(チョコボグランプリ)
ジャンルレース
プラットフォームNintendo Switch™
※おすそわけプレイ対応
※オンラインプレイのご利用には、『Nintendo Switch Online』への加入が必要です(有料)。
プレイ人数1~8人
発売予定日2022年3月10日(木)発売予定
希望小売価格通常版(パッケージ/ダウンロード):6,578円(税込)
e-Store限定版(パッケージ):9,658円(税込)
Lite版:無料
公式サイトhttps://www.jp.square-enix.com/chocobo_gp
公式Twitterhttps://twitter.com/Chocobo_GP
CEROA(全年齢対象)
権利表記© 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: TOSHIYUKI ITAHANA/RUBI ASAMI

無料で遊べるスピンオフゲーム『チョコボGP’』配信中!
無料で遊べるスピンオフゲーム『チョコボGP’』をiOSおよびAndroid向けに配信中です。
ダンジョンで手に入れたお宝を持って、おんぼろローラーでチョコボがダッシュ!
ローラーカスタムとカンタン操作でデコボコ道を走破しよう!

チョコボGP’(チョコボグランプリダッシュ)

アプリのダウンロードはこちらから

『チョコボGP’』製品情報

タイトルチョコボGP’(チョコボグランプリダッシュ)
ジャンルランゲーム
プラットフォームiOS/Android
サービス開始日2022年1月13日
価格無料(アプリ内課金無し)
推奨環境iOS:11.0以降
Android:6.0以降
権利表記© 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: TOSHIYUKI ITAHANA/RUBI ASAMI

『ファイナルファンタジーえほん チョコボと空飛ぶ船』発売中!

僕たちの冒険心、チョコボといっしょに あの青い空の向こうまで!
『ファイナルファンタジー』でおなじみのチョコボのぼうけんがえほんになりました。
モンスターにおそわれる町を舞台に、あきらめない発明家のシドと、なにごとにも立ち向かうチョコボがくり広げる、こころ温まる物語。
さあ、チョコボといっしょに冒険しましょう。
作・青木和彦/絵・板鼻利幸

えほんと「チョコボ」関連商品とのセット商品も発売中。
セット商品のご購入で作・青木和彦、絵・板鼻利幸の両名からの直筆メッセージカードをプレゼント。
セットに含まれる「トートバッグ」の商品は、セット限定でお得なお値段です。

『ファイナルファンタジーえほん チョコボと空飛ぶ船』

商品ページ

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